понедельник, 12 ноября 2018 г.

Жанры киберспортивных игр. Самые популярные дисциплины в мире.

Дисциплины киберспорта. Топ киберспортивных игр 2018 года

Отцом киберспорт дисциплин считается шутер Quake – именно он целый год был единственной компьютерной игрой, в которую профессионально играли посетители интернет-кафе. В 1997 году была основана первая киберспортивная организация CPL1998 году вышел Starcraft. Игра совершила настоящий прорыв в жанре стратегий. Эти две киберспорт дисциплины (шутеры и стратегии) сформировали фундамент дальнейшего развития игровых соревнований. Следующий прорыв был совершен в 2001 году —  Samsung Electronics организовала первый глобальный турнир по самым популярным на то время компьютерным играм – World Cyber Games (WCG). Суммы турнира, по нынешним меркам, были смехотворные: команда победительница зарабатывала всего 20 тысяч долларов.
Дальше дела в e-Sports шли только в гору: чуть ли не каждая крупная организация считала своим долгом организовать чемпионат по киберспорт дисциплине.

Как разделяются киберспорт дисциплины?

Киберспорт игры разделены на 5 основных категорий:
  • Шутеры (стрелялки), атлет находиться в 3D пространстве и ведет бой с другими игроками (командами) – например, CS-GO, Warface, Overwatch, Unreal Tournament.
  • Стратегии — симуляция сражения между армиями игроков при одновременном развитии сторон, целью которой является полное уничтожение противника либо его капутилирование – например, Starcraft, Warcraft;
  • Командные ролевые игры с тактико-стратегическими элементами (MOBA), Игрок управляет своим героем или персонажем, развивая его при взаимодействии с игровым миром и другими игроками – например, League of Legends и Dota 2;
  • Технические симуляторы — автомобильные и авиационные; Например, World of Tanks; War Thunder.
  • Симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол). Например, FiFa; NHL; PeS

Топ киберспортивных игр

Предлагаем вам список самых популярных киберспортивных игр, где можно нехило заработать или, по крайней мере, хорошо развлечься, просто просматривая матчи и делая ставки.

DOTA 2

Сегодня топ киберспортивных игр оккупировали игры жанра Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Dota Легендарная прародительница жанра MOBA. В начале Defense of The Ancient (DOTA) была всего лишь картой для игры Warcraft 3, но имела огромную популярность среди игроков. Дебютировала Dota как киберспорт дисциплина на World Cyber Games, которые были в свое время крупнейшим событием в мире киберспорта.
Настоящий фурор охватил киберспорт сообщество, когда компания Valve реализовала Dota в отдельном клиенте, на новом движке от Source, назвав свое детище DOTA2. Отсюда и пошел отсчет «нашей эры». В 2011 году, на первом же чемпионате DOTA2 – The International разыграли неслыханную на то время сумму в 1млн долларов (и это только за первое место). После этого чемпионата о киберспорт играх узнали сотни миллионов человек по всему миру, заинтересовались многие мировые каналы как CNN, BBS, Eurosports.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter Strike – самый известный шутер в киберспорте. Он являлся киберспорт дисциплиной более чем в 10 различных чемпионатах. Новой эрой в данном жанре стала версия — Global Offensive от Valve. Разработка проекта велась в тесном сотрудничестве с опытными игроками, поэтому она изначально позиционировалась как новая дисциплина киберспорта. В данный момент CS:GO остается основной дисциплиной в таких киберспортивных лигах и турнирах как Electronic Sports League (ESL) и Intel Extreme Masters (IEM).
Кроме турниров от киберспортивных лиг и сторонних организаторов, компания Valve организовывает основные чемпионаты — majors.
Киберспортсмены считают выиграть major турнир – остаться в истории CS:GO.
В них очень большие призовые фонды (500 тысяч долларов за первое место), к их проведению в игре появляются специальные внутриигровые предметы и события. В 2017 году на турнирах по Counter-Strike: Global Offensive прошло почти три сотни турниров, и между победителями было разыграно около 4,5 миллионов долларов. Эта цифра хоть и далека от позиций лидеров, но многие почитатели CS:GO шутят, что CS:GO берёт количеством, а не качеством турниров.

StarCraft II

Стратегии стали первыми киберспортивными играми, которые собирали вокруг себя множество профессиональных игроков и целые лиги. Основными дисциплинами на World Cyber Games всегда были Warcraft 3 TFT и StarCraft. Первая часть этой культовой стратегии была признанным лидером очень долгие годы, но время неумолимо даже для таких шедевров. Blizzard решили выпустить продолжение — «Starcraft II».
2012 году разработчики анонсировали StarCraft II World Championship Series. Серии чемпионатов с множеством этапов и отборочных игр, завершившиеся финалами World Championship Finals в городе Шанхай, Китай. Первым чемпионом мира по StarCraft 2 стал профессиональный игрок из Кореи Lee-Sak «PartinG» Won, он выиграл Кубок чемпиона и $100,000 призовых.
StarCraft II: Legacy of the Void

League of Legends

Самая популярная киберспортивная дисциплина в мире от Riot. В состав компании-разработчика входят создатели оригинальной версии Dota (первой доты). Никто не предполагал, что на альфа- и бета-тестировнии League of Legends станет самой популярной МОВА и будет держать лидирующие позиции в топе киберспортивных игр и по сей день. Согласно статье Forbes от 2012 года, League of Legends стала самой популярной компьютерной игрой в Северной Америке и Европе с точки зрения количества сыгранных часов. Дисциплина также отличилась первым местом по количеству игроков, находящихся онлайн: цифра приблизилась к 30 млн человек, а это без малого 70% от всего МОВА сообщества.
League of Legends в отличии от Dota 2 является анимэшной. Это пришлось по вкусу многим поклонникам жанра.
По мнению киберспортсменов в League of Legends более адекватное комьюнити чем в Dota 2
В игре постоянно появляются новые герои, проводятся ивенты и проводятся исправления игры для улучшения баланса. В игре рейтинги игроков организованы лигами, которые обновляются каждый сезон. League of Legends — официальная киберспортивная дисциплина на чемпионате WCG 2010, 2011 и 2013. Также каждый год проводятся Чемпионата мира, в котором принимают участие лучшие команды.
Проведение турниров Призовой фонд хоть и меньше чем у Dota 2, но всё равно впечатляющий – порядка 7 миллионов долларов. Турниры по League of Legends отличаются своей масштабностью и фееричностью: звёзды мирового масштаба, оригинальные шоу, наикрасивейший антураж и огромное число зрителей как на самих чемпионатах, так и у экранов монитора.

Короли киберспорта: самые богатые игровые команды

Лучшие команды 2017-2018 года. Кто из профессиональных киберспортивных команд заработал больше всех денег на турнирах?

По мере развития киберспорта развивается и конкуренция в этой индустрии. Организации приобретают игроков, собирают команды по определенным дисциплинам. На это тратиться уйму времени и ресурсов как финансовых, так и человеческих. Крупные киберспортивные организации напрямую заинтересованы в продвижении и победах своей команды. Ведь, если твои подопечные у всех на слуху – твой логотип видят огромное количество людей, тебя узнают на просторах интернета, продвигается любой бизнес под твоим брендом. Примером может послужить покупка команды GAMBIT телекоммуникационной компанией МТС.
Команды-чемпионы превращаются в легенд киберспорта. За ними следят миллионы людей и равняется подрастающее поколение геймеров. Игроки из легендарных составов превращаются в идолов и кумиров.

Короли киберспорта: самые богатые игровые команды

TEAM Liquid

Сумма призовых с 1136 турниров составляет 18,231,851.23 долларов США
Team Liquid — это веб-сайт и форум игрового сообщества, основанный в 1998 году. Они начали спонсировать команду StarCraft: Brood War в 2010 году, чтобы начать свое путешествие по киберспорту. Они собирали команды по CS: GO, League of Legends, Heroes of the Storm и Halo.
Но у них было одно большое достижение — состав Dota 2, который усердно трудился, чтобы выиграть крупный турнир. В 2017 году команда Liquid по Dota 2 выиграла самый крупный турнир в истории киберспорта – The International 7 или TI7. Они закрепили себя в истории Dota 2 навсегда.

Evil Geniuses

Доход от турниров: 16,7 млн долларов
Evil Geniuses основана в 1999 году. Сегодня она является самой успешной мультигейминговой организацией в мире. Под эгидой EG выступали одни из лучших игроков в StarCraft, WarCraft 3 и Dota 2. Общая сумма выигранных денег составляет 16,72 млн долларов, а количество побед на турнирах — 686. Сегодня наиболее доходным является состав по Dota 2, который уже долгое время является одним из ведущих на планете.
На счету команды победа на The International 2015, который принес Evil Geniuses 6,6 млн долларов, а также два третьих места в 2014 и 2016 году. Суммарный доход команды от Dota 2 составляет около 14 млн долларов. К слову, за состав EG выступает самый молодой обладатель Aegis’а и один из талантливейших игроков в мире – Sumail.

Virtus.pro

Доход от турниров: 5,6 млн долларов
На данный момент Virtus.pro — единственный представитель СНГ в десятке самых доходных киберспортивных организаций, известность которой также принесли самые доходные дисциплины — Dota 2 и CS:GO. В Counter-Strike: Global Offensive звёздный состав VP лидирует по количеству призовых — 2,2 млн долларов. Также польские CS-еры являются одними из самых возрастных профессиональных игроков — Виктору «TaZ» Войтасу 30 лет, а Филлипу «NEO» Кубски и Ярославу «pashaBiceps» Яжомбковски по 29 лет.
Тем не менее, не столь известные игроки «виртусов» по Dota принесли организации больше денег — примерно 2,6 млн долларов. Из приметных достижений можно отметить второе место на The Kiev Major и 5-6 место на The International 2015.

Лучшие команды в своей дисциплине

Сегодня в киберспорте минимум два десятка дисциплин, по многим из них проходят турниры с огромными призовыми. В каждой есть свои лидеры и аутсайдеры.
Правда, определить какая команда лучше всех в какой-либо дисциплине достаточно сложно. Киберспорт не стоит на месте — конкуренция здесь очень высокая.

Counter-Strike: Global Offensive

В 2017 году каждая команда из сильнейшей двадцатки мира взяли хотя бы по одному титулу, что опровергает теорию о «застое» в соревновательной CS:GO. 29 января закончился мажор-турнир по CS:GO, победителями которого стали парни из Северной Америки – Cloud9.

SK Gaming

Если выбирать лучшую команду в дисциплине Counter Strike – Global Offensive, выбор падает на бразильский состав SK Gaming. При нарастающей из года в год конкуренции парни быстро вошли в ритм и показывают стабильный результат уже не первый год. В этом году не хватило победы на мейджоре, но SK подняла достаточно кубков, чтобы доказать свою силу и напомнить о том, что все титулы в 2016 и 2017 году были взяты не случайно.

League of Legends

Самую прогрессивную игру в 2017 году показал состав Longzhu Gaming, построенный на базе успешного дуэта из Tigers — PraY и GorillA. После провального сплита команда провела колоссальную работу над ошибками, подойдя к лету в наилучшей форме и выбив из колеи страшных, на первый взгляд SKT, Samsung Galaxy и KT Rolster. В отличие от последней тройки Longzhu «сдулась» только в финальной стадии Чемпионата мира, где будущие чемпионы отомстили за досадные поражения в регулярном сезоне. Возможно, Samsung также заслужила стать командой года, вот только ее рост в течение двух сплитов практически ничтожен по сравнению с той командой, которая когда-то называлась Incredible Miracle, а сегодня она под тегом Longzhu забирает к себе игроков из SKT.

Создание франшизных лиг

Аудитория League of Legends самая большая среди всех киберспортивных дисциплин. Но как ни странно, в этом году Overwatch League выстрелил своим анонсом громче, чем MOBA от Riot Games. Хайп придали событию создание франшизной лиги – Overwatch League. Для участия в лиге киберспортивные организации должны приобрести слот примерно за $20 млн и создать отдельное юридическое лицо. То есть, за такие суммы организация и ее бренд упоминается лишь в контексте, а название франшизной команды должно быть привязано к городу — например, американские организации Cloud9 и OpTic Gaming стоят за тегами London Spitfire и Houston Outlaws соответственно. Взлетит проект или лопнет как  мыльный пузырь покажет время.

Высокий пинг в Казахстане

Часто ли вы замечали торможение онлайн-игры и не плавность картинки? Или замедленную реакцию персонажа на клик мыши? Это проблема чаще всего встречается у жителей Казахстана, и мы постараемся объяснить, как её решить.

Киберспортсмены жалуются на высокий пинг в Казахстане, когда запускают онлайн-игры. На территории страны в настоящее время есть проблемы с пингом, которые затрудняют «попадание» игрока в своего соперника, так как на момент выстрела он находится уже в другом месте. По этой причине казахстанские киберспортсмены вынуждены тренироваться в Украине и России. Игроки предполагают, что задержка с сигналом вызвана тем, что игровые серверы находятся заграницей. Министр информации и коммуникаций РК Даурен Абаев предложил решение этой проблемы, но для начала разберёмся, что же, собственно, такое пинг, и отчего зависят его скачки?
Пинг — это время ответа вашего компьютера на запрос. Другими словами, это промежуток времени, за который пакет, отосланный от вашего компьютера, проходит до другого компьютера в сети и возвращается обратно. Чем этот показатель будет меньше, тем быстрее и плавней идёт игровой процесс. Чем этот показатель будет выше, тем сильнее тормозит игра. При низком пинге у пользователя игровой процесс идёт нормально и плавно. В частности, не возникает никакого торможения в игре, а локация подгружается стабильно. В других странах СНГ пинг не пересекает рубеж в 50 ms, когда как в Казахстане — средняя отметка достигает 100 ms, а порой даже выше.
Довольно часто пользователи жалуются на «скачущий» пинг: игровой процесс становится крайне нестабильным. Большую часть времени пинг выше 250-300 ms, но временами случаются проблески и пинг нормализуется до своих привычных значений 50-60 ms. Через некоторое время пинг вновь может вскочить. Для онлайн-игр, требующих незамедлительной реакции в особо важные моменты, подлагивания могут оказаться фатальными: привести вашу команду к поражению, а вас — к разъярённым репортам.

Есть несколько основных показателей, которые влияют на пинг:

  1. Косвенно, но влияет на процесс и скорость интернета. Если скорости канала недостаточно, то игра в любом случае будет «тормозить». Но пинг может показывать высокую отметку и при очень высокой скорости интернета;
  2. Провайдер влияет на пинг в значительно большей степени. Именно он обеспечивает качество и стабильность связи, ее бесперебойность. Если связь идет со сбоями, то пакеты передаются медленно или вовсе теряются;
  3. Чем дальше сервер, тем дольше передаётся информация. Низкий пинг возможен в игре, когда сервер расположен в той же локальной сети, что и пользователь;
  4. Загруженность канала, как и скорость интернета, влияет косвенно. Время передачи и возврата информации значительно возрастает в случае, когда помимо обсуждаемого процесса запущено множество сетевых программ. Они нагружают канал и сеть, а скорость передачи падает.
С подобными показателями пинга в Казахстане и вовсе неудивительно, что многие казахстанские киберспортсмены вынуждены переезжать в Россию или Украину, чтобы достичь каких-либо результатов в этой отрасли.

Бывший игрок команды Virtus.pro, комментатор Ярослав «NS» Кузнецов в интервью корреспонденту Vesti.kz поделился своим мнением о пинге в Казахстане.

По его словам, высокий пинг действительно нарушает баланс между командами.


Из-за пинга мировая киберспортивная сцена поделена на регионы. Как правило, выделяют Америку (северную и южную вместе), Европу, Азию и Китай. Китай стоит особняком. В онлайне эти регионы друг с другом практически не играют, географическое же положение Казахстана таково, что он находится как бы между Европой и Китайско-Азиатским регионом, и в любую сторону пинг очень высок, откровенно говоря — не повезло.

Однако недавно поступило интересное предложение: разместить серверы CS:GO и Dota 2 в Казахстане.

Министр информации и коммуникаций РК Даурен Абаев предложил разместить серверы сетевых компьютерных игр Counter-Strike и Dota2 на территории Казахстана. Это предложение он высказал в ответ на жалобы казахстанских киберспортсменов, заявивших о том, что указанные игры функционируют в стране медленнее, чем в других странах.

Если этот игровой сервер размещать на территории Казахстана, то у вас с пингом проблем не будет. Надо выйти на эти игровые компании и разместить их игровые серверы в Казахстане.
Подобное решение сильно повлияет на игровой процесс во всём Казахстане, оптимизирует пинг и поможет игрокам насладиться игрой; повысит успеваемость киберспортсменов страны и их рост в молодой индустрии, куда Казахстану давно уже пора врываться и вносить свою лепту. О развитии киберспорта мы как-то упоминали в одной из своих статей. К слову, в декабре 2017 года вице-министр культуры и спорта Сакен Мусайбеков обещал создать в Казахстане свою федерацию киберспорта.
Остаётся надеяться, что будущее киберспорта в Казахстане не будет держаться только на «обещаниях» и «завтраках».

Киберспортивное образование в Казахстане

Киберспортивное образование станет востребованным, по меньшей мере, через десяток лет.

Мировой киберспорт сегодня не представляется без выходцев из постсоветских стран. Но не один из топовых игроков не вспомнит свою карьеру без кропотливых тренировок до восьми, а то и двенадцати часов в день. Что, если навыкам киберспортсмена будут обучать, и не абы где, а в ВУЗах страны? Сегодня мы рассмотрим киберспортивное образование в Казахстане и его успех в будущем.
Где учиться киберспорту? «Смешной вопрос», — скажут многие. Компьютерному спорту учатся путём ежедневных тренировок, и хорошо, если у тебя получается вовремя нажимать на несколько комбинаций. При этом необходимо иметь высокую концентрацию и быструю реакцию, чтобы на ходу вырабатывать игровые тактики и стратегии. Но мало кто знает, что существуют учебные заведения, нацеленные на обучение игровых методик.

Мы остановимся на двух учебных заведениях на территории СНГ:

  1. Кафедра информационных технологий российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма (Россия).
  2. Харьковская академия физической культуры (Украина).
Что самое интересное, при поступлении в оба ВУЗа, необходимо сдавать спортивное испытание (по гимнастике или легкой атлетике) на выбор. Программа же предусматривает изучение всех необходимых дисциплин для тренера — теория и методика спортивной тренировки (включая олимпийский и профессиональный спорт), анатомия и физиология человека, организационные и правовые аспекты ФКС. Иными словами, университеты готовят специалистов широкого профиля в областях, связанных с физической культурой, туризмом и традиционным спортом.
С одной стороны это хорошо, с другой — плохо. Студентам сначала преподают дисциплины из основной программы специальности «Физическая культура» (философия, психология, анатомия человека, биохимия и другие), а с третьего курса – теорию и методику компьютерного спорта, спортивно-педагогическое совершенствование, менеджмент в киберспорте, организацию киберспортивных соревнований. Университет выпускает профессиональные кадры для киберспорта. Выпускники кафедры работают тренерами, судьями и организаторами турниров — это хорошо. С другой стороны, в странах СНГ пока недостаточно прочно развита инфраструктура и поддержка со стороны государства в пользу киберспорта. Простой вопрос «Где работать?», поставит учащихся на этой специальности в тупик — и это плохо.
Однако радует, что в СНГ делают первые серьёзные шаги в этом направлении. Но вероятность успешности киберспортивного образования в Казахстане ещё слишком мала. Мы уже писали о положении молодой индустрии в нашей стране. Возможно, через десять лет Казахстан сможет сопоставить нечто весомое странам СНГ.

Одна из норвежских школ добавила киберспорт в свою программу.

Стало известно, что ученики Garnes Vidaregåande Skole получат пять часов изучения соревновательных компьютерных игр в неделю. Конкретный список дисциплин не уточняется, но предполагается, что детям будут преподавать League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Это важная веха в истории киберспорта — общеобразовательная государственная школа внесла его в свою программу обучения!
Некоторые частные учебные заведения Скандинавии и до этого добавляли в список предметов многопользовательские видеоигры, но в этот раз случай куда более показательный, ведь школа поддерживается правительством страны. Один из классов обещают переоборудовать специально под предмет, который обставят компьютерными столами, креслами и компьютерами с мощной начинкой. Также детям предложили приносить с собой личные клавиатуры и мыши, на которых они привыкли играть в свободное от учебы время. Получается своеобразный киберспортивный инвентарь.
В это сложно поверить, но киберспортивное образование в зарубежье — совсем не новость. Ему уделяют внимание и поддержку не только инвесторы, но и само правительство стран. Подобная поддержка от государства послужит хорошим толчком для казахстанского киберспорта. Вообще киберспорт — это та отрасль, которая отнимает много времени на совершенствование навыков. Речь идёт о реакции, стратегическом мышлении и рефлексах. Здорово, если этому будет уделено внимание во время обучения и тренировок учащихся.
Нам предстоит пройти ещё долгий путь, пока киберспорт не признают таким же обязательным предметом в образовательных программах, как физкультура, или пока не популяризируют индустрию до таких размеров, когда, будучи выпускником киберспортивного ВУЗа, у тебя не возникнут проблем с поиском работы. К слову, это будущее уже не за горами.

Способы заработка на киберспорте

Актуальные способы заработка на киберспорте.

Важно понимать, что киберспорт — это индустрия, которая приносит деньги на постоянной основе. Шансы хорошо подзаработать имеет каждый, причастный к киберспорту. Зарабатывают не только профессиональные геймеры. Порой, просто играя, вы можете заработать большие деньги, главное — знать как это делать. В материале мы разберём самые распространённые способы заработка на киберспорте.
Современный рынок богат на разнообразие способов заработка: от профессионального геймерства до бустинга аккаунтов. Было время, когда источник доходов киберспортивных организаций и профессиональных геймеров ограничивался исключительно спонсорскими контрактами. При таком подходе подразумевалось, что компании-спонсоры выделяли посильные средства, а взамен получали рекламу, нацеленную на нужную аудиторию. Но сегодня индустрия киберспорта распространила своё влияние по всему миру и способы заработка значительно увеличились.

Киберспортивные клубы и Прогеймеры

Профессиональные клубы в основном существуют благодаря качественному маркетингу. Реклама и продвижение всей команды и/или одного участника в частности, спонсоры и продажа атрибутики. В случае со спонсорским партнерством суммы зависят от того, насколько известна организация: у наиболее популярных больше шансов заручиться желанной поддержкой.

Прогеймеры зарабатывают больше на призовых, чем организация. Киберспортсмены получают 80% призовых турнира, когда как клуб — 20%.
Однако заработок любого киберспортсмена обуславливается несколькими факторами. Во-первых, это ежемесячная зарплата в рамках рабочего контракта. Фиксированно прогеймеры в среднем получают от пятнадцати до двадцати тысяч евро в месяц. За достижения в тех или иных чемпионатах, организация награждает своих игроков приятными бонусами. Кроме того, важно помнить о главной денежной награде: чем крупнее лига, тем больше призовой фонд, который делится между участниками победившей команды.
На самом деле, киберспортсмен имеет целое обилие возможных путей заработка. Популярные и востребованные геймеры заключают параллельные рекламные контракты. К примеру, один из игроков Virtus.pro снялся в рекламе шампуня и неплохо на этом заработал: Роман «RAMZES666» Кушнарев подписал рекламный контракт с Head & Shoulders 24 сентября. Но важно помнить, что шансы получить прибыль есть не у каждого прогеймера. Как правило, выбираются известные звёздные спортсмены с большой базой фанатов.
Ещё один способ заработка — это активная коммуникация с фанатами путём стримов. Официальные представители клуба хорошо зарабатывают на стримах. Некоторую часть может изымать и сама организация. Успешность стримеров оправдана постоянной монетизацией собственной аудитории. Ежедневный доход может удивить многих. Таким образом, популярный стример Тайлер «ninja» Блевинс зарабатывает $500 000 в месяц.

Рядовые игроки


Даже будучи простым пользователем, у вас есть возможность заработать на современном киберспорте. Один из неплохих вариантов — это ставки. Букмекерские площадки предлагают своим пользователям приятные поощрения и низкие проценты, однако везде по-разному. Важно помнить, что ставки — это не постоянный доход, поскольку на победу вашей команды влияет множество факторов. К делу советуется подойти ответственно: проанализировать шансы каждого клуба, изучить статистику и прогнозировать результаты. Если вы уверены в своих аналитических способностях, советуем начать с букмекерской площадки X-bet.co. Букмекерская контора предлагает лучшие коэффициенты на матчи по CS:GO и призовые с приятными бонусами. Также, регистрируясь на сайте, вы получите 10 евро за верификацию аккаунта.
Не менее популярны бустинг и трейдинг виртуальных вещей. Первый способ заработка сводится к калибровке и прокачке игровых аккаунтов. Пользователи той или иной игры, при достижении высокого рейтинга и популярности, могут предоставлять услуги бустинга. Игрока, которые «хотят всего и сразу», охотно платят за возможность быстро и не затруднительно подняться по рейтингу. Однако важно помнить, что игроделы активно наказывают бущенные аккаунты и бустеров.
В свою очередь трейдинг подразумевает продажу внутриигровых предметов (скины, ключи, ящики, наклейки и т. д.). Опытные пользователи приобретают за копейки определенные товары и отслеживают динамику цен. Когда цена подскакивает (в силу того, что товар стал редким), его продают за кругленькую сумму. Профессионально заниматься трейдингом получается у тех, кто обладает достаточной «финансовой грамотностью» и хотя бы бегло знаком с аналитическим подходом в сфере экономики.
Будучи частью киберспортивной индустрии, вы всегда можете найти свою нишу. И начать зарабатывать в своё удовольствие. Как ни странно, любые способности ценны и оплачиваемые. Вы можете попробовать себя в качестве вододела и выпускать видео на YouTube, если имеете способности к видео-мейкингу. Стать комментатором небольших или крупных турниров, если уверены в своей риторике. Начать карьеру стримера или про-игрока. О старте в киберспортивной индустрии мы уже рассказывали в нашей статье. Главное, как и в любой другой работе, обзавестись терпением.

4 причин любить киберспорт

Почему миллионы долларов инвестируют в призовые фонды киберспортивных турниров? Почему крупные стадионы собирают несколько десятков тысяч фанатов со всего мира?

Ответ прост: это сила киберспортивной фанбазы, которая продолжает расти с каждым днём. Киберспорт предоставляет опыт, который нигде невозможно получить. Миллионы болельщиков стекаются на большие сцены. В материале мы расскажем про 4 причин любить киберспорт.
СТРАСТЬ
Киберспорт населяет огромное количество интересных и, несомненно, заслуживающих уважения, личностей. Фантастическая работа над собой и страсть вдохновляют всё больше и больше зрителей, очаровывает людей. Бывший профессиональный киберспортсмен, к примеру, отказался от традиционного карьерного роста в пользу своей мечты. Он отправился покорять Корею без единого гроша в кармане. Сейчас вы можете знать его как популярного видеоблоггера — Day[9]. Страсть и подобные истории вдохновляют других. Болельщики часто посещают мероприятия, чтобы встретиться со своими кумирами.
КОМАНДЫ И ИГРОКИ
Профессиональные команды по киберспорту существуют во всём мире. Организации «выращивают» новых звёзд, а люди придают им смысл. С талантливыми игроками и медиа-составляющей, команды каждый день завоёвывают всё больше поклонников.
Значительное количество про-геймеров были высмеяны друзьями и отвергнуты близкими за то, что они преследовали свои цели. Они преодолели трудности психологического характера, но окрепли и встали на ноги, демонстрируя своё мастерство в профессиональных лигах и коллективах. Команды сильные духом очаровывают болельщиков. Поскольку они состоят из Личностей, которые превозмогли тревогу, депрессию, болезни, отсутствие родителей, личностные сомнения и семейные проблемы, чтобы предстать перед нами.
ИСТОРИЯ
Профессионалы киберспорта создают фантастические истории. В связи с этим, сегодня мы наблюдаем значительный рост молодой и перспективной индустрии. Каждый турнир привносит свою лепту в историю киберспорта. Каждый победитель или проигравший — становится частью истории, которая ещё нескоро сойдёт с людских уст.
ИГРА
Несомненно, люди приходят в киберспорт из-за любви к играм. Большинство зрителей не скупятся потратить деньги и своё свободное время, чтобы насладиться игрой. Наблюдая за профессионалами, зрители в восторге от высокого уровня мастерства, который демонстрируют про-геймеры. Команды часто показывают своим зрителям сложные стратегические ходы и разные стили игры. Игроки усваивают полученную информацию и стремятся конкурировать с талантами наивысшего уровня.

С чем связан рост популярности киберспорта?

Популярность киберспорта охотно растёт с каждым днём. Индустрия разрастается высокими темпами и врастает свои корни. За последние несколько лет число зрителей выросло в разы, а призовые фонды уже обогнали традиционные виды спорта. В ближайшие несколько лет прогнозируется быстрый рост индустрии. При этом она фрагментируется и будет более регламентированной. Киберспорт станет таким же популярным, как футбол или баскетбол. Разбираем причины роста популярности киберспорта в материале.


Доступность: потоковые веб-сайты, такие как Twitch и ESTNN, набирают популярность. Примечательно, что стриминговые платформы дают возможность любителям игр наблюдать за своими фаворитами. Как, например, за стримером Ninja по Fortnite, популярность которого взлетела после стримов с мировыми звёздами. Для сравнения: это похоже на возможность свободно наблюдать за Томом Брэди, Лебромом Джеймсоном или Лионелем Месси. Но стриминговые площадки предоставляют возможность наблюдать за кумиром совершенно бесплатно. Доступность позволяет поклонникам видеоигр стать ещё ближе к стримерам. Сами же стримеры, в свою очередь, зарабатывают миллионы всего за один год. Рекламные доходы и спонсорство делают своё дело.



СМИ: популярные спортивные сайты, как ESPN или TheScore, приложили большие усилия для создания киберспортивного контента. СМИ учитывают растящую потребность в качественном контенте и новостях, и предоставляют их своим читателям. Это позволяет поклонникам киберспорта получать более качественную информацию вовремя.

Инвесторы: напомним, что недавно Activision Blizzard’s Overwatch League добавила 8 новых франшиз. По сообщениям, все 8 франшиз заплатили более 35 тысяч долларов ради того, чтобы стать частью Лиги. Инвестиции помогают разработчикам играм и другим побочным инвесторам увеличить свои финансы организацией крупных турниров.

Призовой фонд: киберспортивный призовой фонд растёт экспоненциально. Профессиональные геймеры становятся настоящими миллионерами, после того, как удачно выступят на турнирах. The International 2018 по Dota 2, к примеру, имел призовой фонд более 24 миллионов долларов. Чемпионы турнира забрали домой более 11 миллионов долларов. Турнирные призовые фонды — это основной заработок киберспортсменов. Быстрый рост призовых фондов и общая легитимность сообщества побудили многих родителей отдавать своих детей на курсы по киберспорту.

Как заработать на Dota 2. Часть 2

В этой статье мы продолжим рассказ Алексея Малахова о том, как заработать на Dota 2 500 000 тысяч рублей. Первую часть читайте здесь

Итак, продолжим.
Во второй, заключительной части поговорим о предмете, который перевернул игру, курьерах которые приносят деньги в игре и встречах с клиентами.

Предмет, который перевернул игру

В 2012 году мы начали присматриваться к новому интересному предмету. Мы не ошиблись — и где-то через год он стал новой валютой «Доты 2».
Каждый год компания Valve проводит турнир The International, где лучшие команды соревнуются в игре в «Доту 2». Он знаменит своими денежными призами: турниры 2014—2017 годов занимают первые 4 строчки в рейтинге турниров с самыми большими призовыми фондами в киберспорте.
Все, что происходит во время турнира, влияет на игру: игроки чаще выбирают героев, которыми играли победители, стараются использовать такие же тактики и покупают предметы, которые были на героях победителей.
В 2012 году во время очередного турнира игрок под ником Дэнди из украинской команды «НаВи» играл на герое Пудж. Его уникальная способность — притягивание других персонажей к себе с помощью метательного крюка. На геймерском слэнге это действие называется «хукать». До турнира Пудж считался бесполезным героем, которого даже не стоит выбирать. Но благодаря мастерству Дэнди и слаженной игре других участников, команде «НаВи» удалось дойти до финала, а моменты из игр, где Дэнди с помощью хуков переворачивал исход игры, разошлись по интернету.
Дэнди и его герой стали народными любимцами. После турнира в начале каждой игры геймеры соревновались, кто быстрее выберет Пуджа. Но это не самое интересное. Весь турнир Дэнди надевал на своего героя костяной коготь (по-английски — Dragonclaw Hook), который заменял герою обычный метательный крюк. Миллион фанатов Дэнди захотели себе такой же, и предмет начал быстро расти в цене.
Вскоре хук стал новой валютой в мире «Доты 2». В хуках измерялись более дорогие предметы — например, редкие курьеры или сеты, в хуках оценивали стоимость всех вещей игрока.
В этот момент на сцену вышли мы. Мы с другом искали людей, которые хотели побыстрее избавиться от своих вещей, чтобы накопить на желанный хук. Мы обменивали их барахло на хуки, которые до этого стратегически накупили, а сами вещи затем перепродавали с наценкой.
Торговля давала нам неплохую маржу. Хук, который в среднем стоил 150 ключей (почти 10 тысяч рублей в 2012 году), мы продавали за кучу редких вещей, которые в сумме тянули на 170 ключей. За лето каждый из нас увеличил свой инвентарь почти на тысячу ключей (70 тысяч рублей). Когда ажиотаж вокруг хуков немного спал, мы зарабатывали по 100—150 ключейв месяц на каждого, около половины реализовывали и получали по 5—10 тысяч рублей ежемесячно. Неплохо для студентов.

Курьеры, которые приносят деньги

В 2013 году разработчики изменили систему внешнего вида курьеров. Если раньше курьеры могли светиться и сиять всеми цветами, то после изменения цветов осталось всего 10. Уже существующих курьеров эти изменения не коснулись. Но так как больше никто не мог сделать себе курьера с необычным цветовым эффектом, то цена на оставшиеся взлетела. И игроки открыли на них охоту.
В ноябре 2013 года я прочитал новость о том, что некий игрок «Доты 2» продал своего курьера за 38 тысяч долларов.
Его курьер обладал редким сочетанием эффектов: его ноги обволакивал «небесный огонь» розового цвета, который уже убрали из игры. Мимо такой новости было сложно пройти.
Подумать только, некоторые люди готовы отдать тысячи долларов за набор пикселей определенного цвета! В охоте на редких курьеров решили поучаствовать и мы с другом.
Необходимо было помнить наизусть стоимость всех гемов, а их было больше сотни.
Порой я покупал курьера за несколько тысяч, потому что мне казалось, что гемы внутри него стоят больше, но я ошибался и приходилось фиксировать убытки.
Иногда вся прибыль съедалась комиссией в 13%, и я оставался ни с чем.
Однажды мой друг за несколько тысяч купил курьера, в котором оказались гемы на 120 с лишним тысяч рублей. Не 38 тысяч долларов, конечно, но тоже неплохо. Но возникла проблема: обычно у нас покупали ключи или предметы максимум на 20 тысяч, и ждать покупателя пришлось бы долго. После недели раздумий мы обменяли курьера на 15 хуков — так было легче найти покупателей.

Встречи с клиентами

В 2013 году нашим основным способом заработка по-прежнему были ключи. В среднем у нас покупали 5—10 ключей в неделю, деньги мы получали на электронный кошелек.
Еще у нас были крупные лоты — например, хуки за 150 ключей. Продавать их было сложнее: покупатели, несмотря на нашу репутацию, не хотели переводить 10 000 рублей в обмен на честное слово. Мы, в свою очередь, не хотели первыми отдавать хук.
Тогда мы решили встречаться с покупателями на нейтральной территории. Мой друг приходил с ноутбуком в ресторан, заходил в свой аккаунт и в игре предлагал покупателю обмен. Клиент отдавал часть денег наличными, подтверждал обмен в аккаунте, а после этого отдавал остальную сумму. Почти как в фильмах про шпионов.
После первой сделки, которая принесла нам около 25 тысяч, мы ликовали. Для меня это стало мощным толчком — тогдашним студентам 25 тысяч казались огромной суммой. Особенно если учесть, что мы их получили не разгружая вагоны, а щелкая мышкой.
Однажды нам попался покупатель, который после трех личных встреч и покупок на 50 тысяч предложил постоянное сотрудничество. Он был готов каждую неделю покупать у нас товара на 10—20 тысяч без личных встреч и платить авансом. Мы согласились, пару месяцев эта схема работала без сбоя. Но однажды покупатель сказал, что выслал аванс, мы не проверили баланс и обменялись с ним товаром на 10 тысяч рублей. Деньги так и не дошли, хотя клиент клялся, что отправил перевод и во всём виноваты кривые руки разработчиков платежных систем.
После этого мы потеряли веру в людей и решили найти другой способ переводить виртуальные деньги в реальные.

Продажа игр

В тот момент началась распродажа игр в «Стиме». Нам в голову пришла идея: покупать коды к популярным играм на распродаже, а потом, когда она закончится, продавать игры со скидкой и всё равно быть в плюсе. Мы закупились играми, подождали пару недель после распродажи и начали рекламную кампанию в тематических группах и на форумах. Мы предлагали игры со скидкой в 33% от цены в «Стиме», а отзывы у нас в профилях давали понять, что мы не обманем.
В неделю мы продавали игр на 5—10 тысяч рублей. Игры оказались более ликвидным товаром, чем игровые предметы, и находить покупателей стало гораздо легче. Да и покупатель мог выбрать любую игру из каталога «Стим», а не ограничиваться тем, что было в нашем инвентаре.
Чтобы оповещать покупателей о наших акциях, мы основали группу во «Вконтакте». Со временем она превратилась в развлекательный ресурс и начала приносить дополнительный доход, но это уже другая история.
Главное — группа направляет к нам людей, которые считают, что игры в «Стиме» стоят как-то дорого. Они получают игры со скидкой, а мы выводим деньги из «Стима» в наши реальные кошельки.